Jouer pour apprendre
Par Jonathan Fontaine, gestionnaire principal d'Universi-D
Les jeux éducatifs sont loin d’être nouveaux. Une simple visite dans n’importe quel magasin de jouets le confirme. Avec la popularité des jeux vidéo et applications pour tablettes et téléphone intelligents, il n’est pas surprenant de voir une panoplie de jeux interactifs à visée éducative.
Captain Novolin
Déjà en 1992, le jeu Captain Novolin, commandité par Novo Nordisk était lancé pour la Super NES. C'était un jeu de plate-forme typique pour l'époque, à la différence que les ennemis à battre étaient des extra-terrestres transformés en aliments à faible valeur nutritive. Entre les niveaux, des informations sur le diabète sont données au joueur qui doit les retenir, parce que des questions sont posées pendant l'action. Malheureusement, les contrôles du jeu étaient si mauvais que Captain Novolin figure sur plusieurs listes des plus mauvais jeux de cette console.
Cet échec relatif n'a pas mis fin aux jeux éducatifs sur le diabète. Dans le passé, un hôpital français, en collaboration avec une société de jeux vidéo et une entreprise pharmaceutique, avait lancé un jeu s’apparentant à The Sims. L’avatar du joueur était confronté à diverses situations permettant les apprentissages. Un court sondage réalisé après l’utilisation du jeu a montré que les ¾ des utilisateurs disaient mieux comprendre leur maladie et 60% se sentaient en mesure d’interpréter leur glycémie.

La France semble avoir développé une expertise dans ce qu’ils appellent les serious games. Une application pensée pour des enfants plus jeunes demande à l’enfant de prendre soin d’un dinosaure vivant avec le diabète. Il faut le nourrir, lui donner son insuline et mesurer sa glycémie. Cette application permet entre autres d’apprendre le calcul des glucides et des doses d’insuline, ainsi que les signes d’hypo et d’hyperglycémie.
Toujours en France, une application nommée Kidia propose des scénarios de la vie courante aux enfants qui doivent répondre comment ils réagiraient. La profession des apprentissages est monitorée par une équipe de professionnels de la santé.
Pour des enfants encore plus jeunes, il existe un ourson en peluche jumelé à une
application de réalité augmentée. Tour à tour, l’écran du téléphone intelligent affiche un un stylo-injecteur, une pompe à insuline ou un glucomètre qu’on applique sur l’ourson. Ces outils aident à l’apprentissage de l’autocontrôle chez l’enfant.

Jerry the Bear
Plus près de nous, Diabète Québec, avec la contribution financière de la Fondation des Clubs Lions du Québec, a lancé Nutrimonde. Le jeu en ligne aide les enfants à reconnaitre les choix alimentaires les plus sains. Au fil des niveaux du jeu, les enfants en apprennent sur le sucre, les fibres alimentaires, l’hydratation et les vitamines. On peut y jouer au http://www.jeunutrimonde.ca/

Nutrimonde
Aucun de ces jeux ne pourrait remplacer un enseignement fait par une équipe de soins. Ils permettent cependant de renforcer les notions déjà couvertes dans un contexte plus familier. Ce sont donc des compléments qui peuvent être utiles, à adapter selon l’âge de l’enfant.
Littérature consultée